Piratería en los Videojuegos: el negocio detrás del negocio.

0
82

La piratería en los videojuegos no se limita copiar el CD de un juego o vender consolas modificadas, va más allá de lo que se puede ver.

Hay quienes consideran la piratería como un elemento necesario en el negocio de los videojuegos. Lo cierto es que esta tiene consecuencias legales bajo propiedad intelectual de programadores, diseñadores y libretistas de juegos.

Foto: El Espectador

Durante varias décadas la industria de la música y el cine han luchado a capa y espada contra la piratería. Una de las grandes empresas tecnológicas del presente, Spotify, nació por la necesidad que tenían los estudios discográficos, que perdían millones de dólares al año por culpa de las descargas ilegales de música en internet.

El mercado de los videojuegos en el mundo, uno que factura más billones de dólares al año que el de la música y el cine juntos, tampoco ha podido escapar de la piratería. Es común escuchar a muchos adultos de hoy decir que su primera consola no fue la NES, Nintendo 64 y mucho menos la PlayStation 1, sino la Polystation que se comercializó bien en Colombia, pero era una versión pirata, por ende, sus componentes no eran los de mayor calidad.

En este caso la piratería respondió a la necesidad de tener una consola en casa sin tener que pagar los precios de las marcas o esperar a que expandieran su comercialización a estas latitudes del mundo. Sin embargo, la piratería en esta industria tiene muchos más aspectos que para algunos es un mal necesario y para otros es un problema muy difícil de solucionar.

Formas de Piratear

Desde el inició de los videojuegos han existido muchas maneras de copiar un juego o vender una consola casi con el mismo nombre de la original. Además, el paso del tiempo ha abierto la posibilidad de que en internet se puedan encontrar otras formas de jugar títulos falsificados.

Una de las maneras más comunes en Colombia fue la simulación de consolas famosas para la época, pero con un nombre y materiales distintos. Otra fue la reproducción de CD’s con juegos famosos, pero que eran difíciles de encontrar o muy costosos. Y por último, con la era digital se han hecho frecuentes los craqueos o emulaciones de videojuegos.

El cracking es la modificación de software del juego para evitar los métodos de protección de la información. La emulación entra en una zona de grises porque hay quienes la consideran creación de entregas nuevas con inspiración de antiguas. Casos como el del Pre Evolution Soccer 6 (PES 6) versionado con los equipos del fútbol colombiano o fútbol peruano son percibidos como piratas.

Riesgos de la piratería para las empresas desarrolladoras

Es bien sabido qué, compañías como Nintendo, Sony o Microsoft pierden dinero por culpa de la piratería. Cultture, un portal especializado, dijo que un 20% de las perdidas de ingresos para los fabricantes le corresponde a la descarga ilegal de juegos en internet. Centro Cet.la, por su parte, afirmó que solo en Latinoamérica las pérdidas son de alrededor de 733 millones de dólares cada año.

Otro riesgo es la protección de la propiedad intelectual. Legalmente, es un derecho que está protegido, pero en el caso puntual de los videojuegos esta tarea no es nada sencilla porque un juego se compone de música, gráficos, software y demás elementos tan diversos como para cobijarlos a todos en una sola ley.

Adicionalmente, hay quienes consideran que la piratería llega hasta cierto punto a ser beneficiosa, especialmente cuando ocurre con videojuegos que ya no se encuentran en el mercado. Algunos defienden que esto no le quita ventas a las empresas porque ya no están en ese mercado de los juegos de hace cinco, 10 y hasta 20 años.

Riesgos de la piratería para los usuarios

Hoy resulta muy riesgoso para los gamers descargar un videojuego de internet, sea gratis o no. Hay quienes utilizan los atractivos nombres y portadas de juegos retro para instalar malware en los computadores y celulares de las personas. Además, rastrear el origen de estas actividades cibernéticas es muy complejo para un simple usuario.

Detrás de una simple instalación se pueden esconder intenciones delictivas. En 2021, cerca de tres millones de ordenadores perdieron más de un millón de correos electrónicos y 26 millones de claves y usuarios por culpa de malwares instalados a nombre de algún videojuego.

En el pasado los riesgos tampoco eran menores porque si bien podían vender una consola evidentemente emulada, esta podía quedar defectuosa u obsoleta en poco tiempo. También era común comprar una máquina a precio y aspecto de original, para resultar estafado cuando se percataba de que no era capaz de reproducir títulos originales.

Incentivos para la piratería

Es difícil encontrar razones para robarle el trabajo a los cientos de trabajadores que ponen su esfuerzo y tiempo diseñando y desarrollando un videojuego o consola. Sin embargo, muchos usuarios encuentran justificaciones en que algunas consolas y títulos son muy costosos.

La zona de San Andresito, en el centro de Bogotá, es propicia para la venta de consolas acompañadas de una biblioteca de al menos 10 juegos. Todo esto por el mismo precio que pagaría un gamer por una máquina original, además de uno que otro juego en las tiendas oficiales.

Otra de las razones es que el stock de títulos y consolas es limitado. Este es un fenómeno acentuado desde la pandemia del Covid-19, lo que provoca una espera de varios meses para que los productos estén disponibles en las tiendas certificadas. Por último, y aunque ahora es menos común, también incentivaba la piratería que los juegos vinieran en un idioma extranjero o de plano no estén disponibles en el país o la región.

Desincentivos para la piratería

Las compañías desarrolladoras llevan muchos años luchando con lo que para ellos ha sido un retroceso enorme en la industria de los videojuegos. Una de las primeras estrategias fue bloquear su contenido y hasta dotar las carátulas de los juegos con sellos de autenticidad para que fueran reconocibles a simple vista para los usuarios.

Sin embargo, en el último tiempo el enfoque de esta batalla lo han cambiado de prohibir a desincentivar. Por ejemplo, Xbox ha encontrado en su servicio por suscripción, Game Pass, la manera de dar más de 100 títulos a los gamers por un valor pequeño. Dentro de esta biblioteca se puede encontrar títulos retro que ya no se comercializan.

Otra es la que puso en marcha Nintendo con su tienda virtual donde ofrece juegos de sus primeras consolas para que los usuarios las disfruten en máquinas del ahora. Esto provoca que los usuarios se cuiden de los peligros de descargar juegos en internet y que los desarrolladores elijan el camino de alejar a sus clientes de la piratería, antes que prohibírsela.

Carolina Botero, consultora en temas de derecho y tecnología, habló conEl Espectadorsobre como están protegidos los derechos de propiedad intelectual de los videojuegos en Colombia. Actualmente, existen 50 estudios de desarrollo de títulos en el país.

“Los videojuegos se pueden considerar una obra audiovisual y además está el software, de modo que sí, está protegido por la ley de derechos de autor y su música, imágenes, guion, software y demás elementos están protegidos”, dijo la experta. Sin embargo, dejó claro que al igual que ocurre con un libro, lo que se protege es la obra creativa, no las ideas. Por ende, siempre y cuando un juego no tome el software u otros elementos de otro, este no estaría incurriendo en violación a los derechos de autor.

“Las ideas no están protegidas por derecho de autor, de modo que inspirarse en una obra no es una acción que presuma una violación, ahora, si se inspira tanto que puede ser considerada una obra derivada o incluso una copia de la original entonces sí, necesita la autorización del autor para hacer esa versión. Eso es algo que define un juez”, concluyó.

Según la Dirección Nacional de Derecho de Autor, el código de un videojuego se debe registrar como software; la música, como obra musical; las ilustraciones o animaciones, como obras artísticas; el guion, como obra literaria y los videos, como obras audiovisuales.

Lo cierto es que el registro de un videojuego, sea en desarrollo o ya como producto terminado, se debe hacer frente a la Dirección Nacional de Derecho de Autor (DNDA). Durante el primer trimestre de 2023, 20.994 obras fueron registradas ante la DNPA. El 45% correspondieron a obras literarias inéditas, 23% a la categoría de obras musicales, el 18% a fonogramas, el 4% a obras artísticas, otro 4% a la categoría de actos y contratos, un 2% a las obras literarias editadas, 1% a la categoría de obras audiovisuales y apenas el 2% a software, que está relacionado con la industria de los videojuegos.